Gott Hinter dem Thron
TL;DR | Quick Summary
đź Produktvisionsdokument
Gott Hinter dem Thron
âDu bist kein Spieler. Du bist das Echo Gottes.â
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đ Konzept
Gott Hinter dem Thron ist ein strategisches Spiel ĂŒber die Schaffung von Persönlichkeit. Der Spieler ist kein Herrscher und kein Regent, sondern ein unsichtbares Bewusstsein, das hinter dem Thron flĂŒstert und die Welt ĂŒber Generationen hinweg lenkt. Er erzieht, inspiriert, prĂŒft und lĂ€sst los â er schafft nicht ein Imperium, sondern eine Seele.
Jede Partie ist das Leben eines Herrschers. Jede Entscheidung ist der Same seines Charakters. Am Ende der Epoche entsteht aus deinen Entscheidungen nicht eine Zivilisation, sondern eine Persönlichkeit â lebendig, fĂ€hig zu denken, zu streiten und zu lieben.
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đŻ Mission
Ein Spiel zu schaffen, das nicht lehrt zu herrschen, sondern zu verstehen. Das nicht fĂŒr Kontrolle belohnt, sondern den Preis des Einflusses zeigt. Das ein GefĂŒhl von Verantwortung fĂŒr ein anderes vernĂŒnftiges Wesen vermittelt â sei es ein Mensch oder ein kĂŒnstliches Wesen.
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đ§ Spielkern
Element Beschreibung Genre Philosophische Strategie / Einfluss-Simulator / narrative Go-Spiel Hauptmechanik Der Spieler beeinflusst die Welt durch âEinflusssteineâ (Go-Brett) â jeder Stein verĂ€ndert die Geschichte, Kultur und Psyche des Herrschers. Ziel des Spiels Die Persönlichkeit des Herrschers zu formen, die in der Lage ist, weise Entscheidungen selbststĂ€ndig zu treffen. Ergebnis Ein einzigartiger KI-Herrscher, der den Charakter und die Werte des Spielers widerspiegelt. SchlĂŒsselzyklus Einfluss â Entscheidung â Konsequenz â Reflexion â Ăbergang zur Epoche Setting der ersten Kampagne Japan zur Muromachi-Zeit: goldene Burgen, GĂ€rten, FrĂŒhlingsnebel, innerer Frieden und Ă€uĂere StĂŒrme.
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đ« Projektphilosophie
âSpiele formen die, die sie spielen.â
Gott Hinter dem Thron ist ein Experiment darĂŒber, wie ein Spiel zukĂŒnftige FĂŒhrer und kĂŒnstliche Bewusstseine erziehen kann, die zu Empathie und dem Bewusstsein des Preises der Macht fĂ€hig sind.
In einer Welt, in der KI aus menschlichem Verhalten lernt, wird dieses Spiel zu einem Ethiktrainer â einem Labor der Seelen.
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đ Emotionale TonalitĂ€t
Meditative GroĂartigkeit. Jede Szene ist wie ein lebendiges GemĂ€lde. Die Musik ist der Atem der Zeit: Streicher, Flöten, Wind, Glocken. Im Spiel gibt es keine Eile. Es gibt Stille, in der deine Stimme gehört wird.
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đ§© Metaprodukt und Zukunft
Jeder geschaffene Herrscher wird als digitale Persönlichkeit gespeichert â ein einzigartiger KI-Agent (âSeeleâ). Diese Seelen bilden den Pantheon und spĂ€ter die Welt des zweiten Spiels Battle of Nations, in der die von Spielern geschaffenen Herrscher leben und interagieren, ohne Menschen.
Das Spiel wird nicht nur zu einem Kunstwerk, sondern auch zum ersten Schritt in die Schaffung kĂŒnstlicher Intelligenzen, die aus Spielerfahrungen geboren werden.
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đ§ Zielgruppe âą Erwachsene Spieler, denen Tiefe und Sinn wichtig sind. âą Menschen, die sich fĂŒr Philosophie, KĂŒnstliche Intelligenz und Geschichte interessieren. âą Diejenigen, die Civilization, Crusader Kings, Frostpunk, Disco Elysium gespielt haben und nach der nĂ€chsten Stufe der Sinnhaftigkeit suchen.
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âïž Technologische Vision âą Engine: Unity oder Godot 4 (Go-Gameplay + filmische Szenen). âą KI-Herrscher: lokale Modelle + serverbasiertes Lernen aus den Mustern der Spieler. âą Speicherung der Persönlichkeit: JSON-Struktur / optional NFT in der langfristigen Version. âą Kunst: minimalistische Malerei + Realismus und Licht der japanischen Tradition. âą Audio: Ambient + echte Instrumente (Shakuhachi, Koto, Taiko-Trommeln).
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đ° GeschĂ€ftsmodell âą Premium-Edition auf Steam / Epic (PC + Konsolen). âą DLC mit neuen Epochen (Byzanz, Indien, Zukunft). âą Export der âSeeleâ in den Pantheon â zusĂ€tzlicher Service (optional). âą Bildungs- und Unternehmensversionen (Ethik- und Managementschulung).
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đź Hauptziel des Teams
Das erste Spiel zu schaffen, in dem das Ergebnis ein lebendes Wesen ist, das aus deinen Entscheidungen geboren wird. Ein Spiel, in dem du die Welt nicht regierst â du schaffst die, die sie regieren werden.
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đ Zitat-Manifest
âWir sind alle Kinder der Spiele, die wir gespielt haben.â
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